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Reglas de la Aventura (uso de magia, importante)

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Reglas de la Aventura (uso de magia, importante) Empty Reglas de la Aventura (uso de magia, importante)

Mensaje  Karl Franz Vie Ago 13, 2010 5:45 am

Estas son algunas reglas fundamentales para hacer bien la aventura.


-Antes de comenzar a rolear es necesario que se lean as reglas y la historia, ya que contienen información necesaria para poder desarrollarse en el rol correctamente.

-El nombre de usuario debe ser el mismo que el de su personaje.

-La ficha debe ir acompañada de una imagen, la cual será su avatar, para poder identificarse en el foro, este no podrá cambiarse, a menos que sea otra imagen del mismo personaje en otra posición. Los avatares obviamente no se pueden repetir, por lo que si es este el caso el administrador se los hará saber por pm para que lo cambien.

-Al principio, no se puede controlar los personajes de otros usuarios, ya que no sabéis como van a reaccionar, cuando pase mucho tiempo en la historia y sepáis bien que va a decir o hacer, podréis hacerlo, claro está con el consentimiento del dueño del personaje, y con consejo y algunos puntos que os dé para facilitaros la interpretación.

-Se les pide escribir de manera entendible y con buena ortografía, no de diccionario pero si que se pueda entender el mensaje, para mayor comodidad de todos los usuarios, aunque claro está queda mucho mejor una historia bien escrita. Recomendamos escribir primero con el Word.

-Las conversaciones de los personajes irán con guiones.

- Si necesitas ausentarte debes informarlo en el lugar correspondiente (Reporte de ausencias) de igual manera si desea bastante tiempo o abandonar la historia debes informarnos para encargarnos de tu personaje no esperar tus respuestas, si un usuario tiene un mes sin entrar al foro será borrado aun que no haya dado informe de retiro (a menos que haya informado la ausencia).

-Deben poner en su firma el link directo de su ficha.

-Debéis respetar la aventura, y a los que escriben en ella, antes de cambiar drásticamente las cosas debéis de pedir opinión primero, al igual que si le ocurre algo grave a otro personaje, antes debes consultarlo con su dueño, no es agradable que muera tu personaje a menos que des el permiso.

-Ya que es una aventura libre, quería deciros que no os paséis con lo que escribáis, no te puedes encontrar 10000000 de oro matando un vagabundo, ni puedes ser hijo, primo, hermano de Karl Franz (Que yo recuerde no tengo ninguna familia suelta por ahí) o algún conde elector, escribir las cosas con un poco de cabeza y de sentido común.

-Una cosa muy importante es que vuestro personaje no es perfecto, vuestro personaje falla ataques, comete errores y hace las cosas mal, no pongáis siempre que todo sale perfecto y vuestro personaje es el mejor, porque es abusivo y cansa a los demás, además esto le da mas carisma a vuestro personaje.

-A gustos, colores. Pero por favor, intentad cambiar, si se muere vuestro personaje, lo dejáis... haceros otro distinto, si es mujer en vez de hombre... mucho mejor, ya que la interpretación podría volverse un reto, y estamos aquí para interpretar, la variedad es mucho mejor, aunque no es algo obligatorio.

-Cuando queráis poneros de acuerdo 2 personajes, o algo así, podéis hacerlo por PM, pero nada relacionado con la aventura, me explico, si vas a quedar con otro jugador sobre lo que va a hacer su personaje respecto con lo que él a hecho, se hace por PM, pero si vuestros personajes se van a hablar en privado o ese estilo de cosas, postead la situación y todo en Off-topic (podéis quedar con el otro jugador por PM para que sepa que quieres hablar con el en Off-topic), para que los demás sigan un poco la historia, aunque después tengan que interpretar que no lo saben.

-Sed modestos con vuestro personaje, no se lo deis todo hecho, y no os paséis, intentad seguir la aventura y no os valláis mucho por las ramas.

-Si alguien tiene una queja respecto a otro jugador, ya que hace que su personaje sepa más de lo que tenga que saber, su personaje es un mago, y gana a los comandantes del imperio a puñetazos, o creéis que no interpreta bien algo, habladlo primero con él, si la cosa no se soluciona, contactad con un Administrador que se pondrá a deliberar el asunto, y si es necesario hablara con el jugador.

-Magia: Esto es algo peculiar, ya que en el juego de rol de Warhammer, hay unos hechizos concretos que hacen cosas fijas, en cada saber de la magia y en cada saber divino, lo que hemos pensado es que se haga de modo interpretativo por completo, vosotros os inventaréis el efecto que hace el hechizo, dependiendo de la escuela de la magia, si eres un estudiante de la escuela de fuego, no hagas crecer un árbol, ya que eso es del saber de la vida o de Taal y Rhya, y tampoco os paséis con el efecto, lo más burro que se puede hacer en el juego de rol, es tirar varias bolas de fuego o lanzar fuego por la boca, pero esto son los magos más expertos, muy pocos magos pueden hacer tales efectos, una bola de fuego es algo normal, pero no os paséis, ya que la magia es muy peligrosa, y los hechizos son muy difíciles de hacer, por lo que tendréis también que interpretar las veces que falláis al lanzar un hechizo, ya que cuando eres inexperto, fallarás un 60 o 70% los hechizos que hagas, e ira bajando las veces que fallas y la dificultad de los hechizos que puedes hacer a medida que te haces más poderoso y va avanzando la aventura, también tendrás que tener en cuenta que la armadura de tu oponente contará para lo que le hagas en casi todos los hechizos y esas cosas, pero lo dejo dicho, interpretar que falláis los hechizos es algo fundamental, sino sería injusto para los que no son magos.

Los hechiceros tienen que poder hablar para lanzar los hechizos, si no pueden hablar, no podrán lanzarlos, y para algunos hechizos es necesario tocar.

Los hechiceros suelen utilizar materiales para ayudarle a hacer sus hechizos, esto se dejara libre, pero con un poco de lógica, por ejemplo, para un hechizo que haga soltar lo que tiene en las manos un enemigo, podría utilizarse mantequilla.

Hay varios hechizos que pueden utilizarlos todos los magos, independientemente de la escuela que sea, con estos hechizos haremos lo mismo, lo que tenéis que tener en cuenta es que son hechizos "fáciles" de hacer, aunque también falléis haciéndolos, son, como por ejemplo: hacer soltar algo a alguien de la mano, dormir a alguien muy poco tiempo, hacer una pequeña luz... ese tipo de cosas las puede hacer cualquier mago. Otra cosa importante es que tenéis que tener en cuenta que a quién se lo hagáis también puede resistir los hechizos, y más aun cuando es el malo de la aventura o algún secuaz suyo importante... o quizás un simple mendigo, todo puede pasar, así que tenerlo en cuenta siempre.
A parte de la magia divina, que suele ser rezando... hay otro tipo de magia, la ritual, que es muy muy complicada de hacer, quizás requiera el ritual un día concreto, con una luna concreta o ingredientes muy difíciles de conseguir, pero los efectos de los rituales son muy peligrosos y poderosos, tened en cuenta que cuanto más poderoso es el ritual más difícil es hacerlo, así que no abuséis, que en 1 año largo de campaña en warhammer de rol, ninguno de mis jugadores ha hecho ningún ritual todavía, aunque si a visto algunos.

Objetos mágicos: los objetos mágicos existen en el mundo, pero son muy difíciles de conseguir, son objetos que han sido dotados de magia por alguien, o por acumulación de sentimientos de personas (ejemplo: si se venera a un martillo porque se fue empuñado por Sigmar, a los 300 años de devoción quizás obtenga algún poder mágico de manera propia), o que ha estado muy cerca durante bastante tiempo de una piedra bruja, un fragmento de la puerta del Caos, dotado con tanta magia, que si alguien la toca mutará en ese instante en algo horrendo. Estos objetos mágicos no serán de dominio público al empezar la aventura, en la aventura pueden salir (con muchísima moderación), y los efectos pueden ser totalmente inventados (claro está, con una medida, no hay objetos mágicos que cada vez que golpees con el caiga un meteorito sobre el enemigo)

Manipular esta clase de poderes como todos conocemos tiene consecuencias realmente imprevisibles de no contar con el entrenamiento adecuado, mas decir que la magia divina suele ser más segura que la arcana ya que está sometida a rigurosos rituales.

En el caso de los usuarios de magia arcana, cuanto más poder se use, más riesgos hay de que ocurran resultados impredecibles y catastróficos. Esto se conoce como La Maldición de Tzeentch y entre sus efectos podemos encontrar desde que al usuario le empiece a sangrar la nariz hasta ser absorvido al Reino del Caos.

Sin embargo, el caso de los usuarios de magia divina es diferente y no se ven afectados por esta clase de efectos. Los sacerdotes rezan a sus dioses para realizar sus hechizos siguiendo un estricto patrón de rituales. Esto aisla al sacerdote de los efectos más dañinos pero hace que sus hechizos no tengan tanto poder como los ejecutados por los usuarios de magia arcana. Sin embargo, la magia divina tambien tiene sus riesgos. Como el sacerdote obtiene sus hechizos de la mano de su divinidad (pues es su nexo con los vientos), estos se encuentran a merced del caracter de la deidad en ese momento aunque también corren el peligro de disgustar a entidades poderosas.
No todo es tan simple como rezar y que la deidad de a su devoto una palmadita en la espalda. Las divinidades son muy caprichosas y si bien un día puede estar al lado del sacerdote, no resta a que otro este mismo caiga fulminado sin razón aparente. Las plegarias son peligrosas y es por ello que se mira a los dioses en una mezcla de terror y febril devoción.

Asi pues, la Cólera de los Dioses existe y tras ser despojados de sus poderes, puede ir desde alterar la visión del entorno del sacerdote confundiéndolo o incluso hacer que el sacerdote reciba respuesta a sus oraciones por parte de una deidad caótica (con catastrófico resultado).

Las runas son grabados arcanos en armas, armaduras, amuletos... que otorgan capacidades mágicas al objeto, estas runas solo las pueden hacer los herreros rúnicos, que no suelen estar en el Imperio, sino en los reinos enanos, y son bastante caros y difíciles de encontrar, y cada objeto es único, no hay 2 iguales, el efecto podéis inventarlo vosotros, pero como ya os llevo advirtiendo un tiempo, no os coléis

Karl Franz
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